September 2009
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August 2009
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November 2008
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エレベーターコマンド
http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51388080.html
エレベーターコマンド ・三菱 キャンセルしたい[階数ボタン]をダブルクリック キャンセルしたい[階数ボタン]を押し続ける ・フジテック キャンセルしたい[階数ボタン]を5連打 ・OTIS キャンセルしたい[階数ボタン]をダブルクリック 扉が開いているときに[開ボタン]を押したままキャンセル したい[階数ボタン]をダブルクリック ・松下 キャンセルしたい[階数ボタン]をダブルクリック ・東芝 キャンセルしたい[階数ボタン]をダブルクリック キャンセルしたい[階数ボタン]を押し続ける(3~5秒) ・日立 キャンセルしたい[階数ボタン]を押し続ける ・不明 [階数ボタン]すべてを押す 最上階層から順に素早くすべての[階数ボタン]を押す →停止不可の階に停止 ...
中島義道『ひとを愛することができない』解説・森岡正博
http://www.lifestudies.org/jp/nakajima01.htm
中島さんのことを真の哲学者だと思ったもうひとつの理由は、そもそも哲学者とは「異常人」でなければならないからである。哲学というのは、みんなが漠然と 信じていることや、当たり前だと思っていることに対して、自分の実存を賭けて異を唱え、人々の世界観や人生観に果敢に挑戦する営みだ。そのためには、世の 中の価値観とはかけはなれた異様な世界に住んでいなければならない。単にユニークだとか、奇をてらっているとかではなく、まさに異常人でなくてはならな い。哲学者であるためには、その異常のただ中で、理知がきらめかなくてはならないのだ。そしてまた哲学者は、自分がそのような異様な世界に住んでいるとい...
母のお弁当
私の母は昔から体が弱くて、それが理由かは知らないが、 母の作る弁当はお世辞にも華やかとは言えない質素で見映えの悪い物ばかりだった。 友達に見られるのが恥ずかしくて、毎日食堂へ行き、お弁当はゴミ箱へ捨てていた。 ある朝母が嬉しそうに「今日は〇〇の大好きな海老入れといたよ」と私に言ってきた。 私は生返事でそのまま高校へ行き、こっそり中身を確認した。 すると確に海老が入っていたが殻剥きもめちゃくちゃだし 彩りも悪いし、とても食べられなかった。 家に帰ると母は私に「今日の弁当美味しかった?」としつこく尋ねてきた。 私はその時イライラしていたし、いつもの母の弁当に対する鬱憤も溜っていたので 「うるさいな!あんな汚い弁当捨てたよ!もう作らなくていいから」 とついきつく言ってしまった。 母は悲しそうに「気付かなくてごめんね…」と言いそれから弁当を作らなくなった。 ...
October 2008
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株価が同水準の26年前は、東証1部の時価総額も83兆円弱で、現在の3分の1程度
http://www.nikkei.co.jp/news/keizai/20081028AT3S2702R27102008.html
27日の日経平均株価の終値が同水準だった1982年は、国の経済規模を測る実質国内総生産(GDP)が現在の6割程度だった。当時は79―80年 の第二次石油危機後の景気後退期。ソニーがコンパクトディスク(CD)を初めて発売した年でもあり、世の中がアナログからデジタル化へと移っていく時期 だった。
東証1部の時価総額も83兆円弱で、現在の3分の1程度だった。それから26年が過ぎ、日本の経済規模は拡大、家計の金融資産も3.6倍に膨らんでいる。いまの株価は実体経済とは乖離(かいり)した水準に下がっているとの指摘は多い。(07:00)
今日はこれまで触れてこなかったPCゲーム市場について
http://homepage3.nifty.com/TAKU64/diary/diary.htm
9/28
日本だとPCゲーム=エロゲーみたいなところがありますが、欧米でのPCゲームは家庭用とは異なる歴史を刻んできており、北欧では今もなおPCが主流です。しかし、そのPCゲームも家庭用ゲームの拡大により大きな影響を受けています。
2001年の北米の家庭用ゲーム(CS)市場規模を1とした場合の、PCゲーム市場との比較
北米 欧州 CS PC CS PC 2001年 1.00 0.44 0.53 0.38 2004年 1.97 0.35 1.41 0.51 2007年 2.93 0.33 2.62 0.51
このように、家庭用ゲーム市場の急激な伸びに比べて、PCゲーム市場は横這いから縮小という傾向です。近年は家庭用ゲーム機の市場の拡大・高性能...
日日俺酔狂 ダウンロード違法化がほぼ決まったけど何か質問ある?
http://sui37.blog51.fc2.com/blog-entry-621.html
122 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:投稿日: 23:30:07.30 ID:4wqactI70 ゲーム製作者かわいそすぎる »122 違法コピー防ぐにはネットゲームに行くという方法もある。この前某コンテンツ系の講演で 「ネットゲームのように代金を払わなければどうやってもプレーできないモデルを構築 すれば中国人ですらお金を払う(会場爆笑)」っていうくだりがあってなるほどと思ったよ。 275 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします: 01:34:06.16 ID:CV/WJDqU0 個人的にはHDDに課金とかって包括的で面倒くさくない対応だと思うんだけど メーカーは反対してるんだよな ...
『ゲームボーイ』を変えた、任天堂・山内溥社長の「二つの逸話」
http://www.enpitu.ne.jp/usr6/bin/day?id=60769&pg=20081013
僕がゲームボーイにはじめて触れたとき、「これ、けっこう残像が目立って、目が疲れるなあ」と感じたものでした。たしか、そのときに遊んだゲームは『スーパーマリオランド』。 まあ、その違和感は、作り手の工夫もあってあまり意識しなくなっていったのですが、あの液晶は「コスト重視でやむなく選ばざるをえなかった」わけではなくて、「山内社長の意向で選ばれたもの」だったんですね。 たしかに、その後のゲームボーイの大ヒットを考えると、山内社長がTN液晶のゲームボーイに「ダメ出し」をしたことは「正解」だと思われます。 当時の開発陣は、「携帯ゲーム機」としてゲームボーイを開発しながらも、「まあ、それでも外で、陽のあたる場所で遊ばれる機会はそんなにないはず」だと考...
堀井雄二 コンピュータ偉人伝 ちえの和WEBページ
http://www.ijinden.com/_c_11/Horii_Yuji.html
エンディングのないゲーム
彼はRPG雑誌「ロープレファン」のインタビューで「エンディングのないゲームを作りたい」 と語った。
「これまでの話と相反することになるかも知れませんが、マルチシナリオやマルチエンディングでもなくて、フリーシナリオでもな い、物語のないただ「存在する」だけの世界を作りたいですね。作り手はただ「世界」を用意するだけ。プレイヤーは好き勝手に冒険して行くんです。まだ漠然 としたもので......今、それをみんな目指しているのでしょうが、「シムシティ」にしても「タワー」にしても一部を切り取っている形ですよね。それと も違う。その中で一生生活できるような世界.....」
「ロープレファン」vol2 1996.1.10
特集 自殺は防げる データで見る日本の自殺:日経サイエンス
http://www.nikkei-science.com/page/magazine/0305/sp3.html
[あとで熟読して抜粋]
広告β:失敗しなければ、成功するだろうか
http://kokokubeta.livedoor.biz/archives/51135025.html
コンテンツビジネスは読みにくい。 よくあるパターンは、あるコンテンツ分野が注目を集めると、お金を持った人が 続々やってきて、マーケティング手法を使って最適化していく方法だ。 マーケティングの解釈はいろいろあるだろうが、ごく単純に述べてしまうと 「定義して、分割して、比較して」、優先順位をつけて投資するということになる。 厳密に物事を見て、予測可能性を高め、成功確率を高めようとする。 それでどうなるかというと、上記のような声が聞こえてくる。 「お前らのその予測可能性というのは、当てる方法じゃないだろ!」 だが、マーケティングは間違いである、というほど簡単でもない。そこが難しい。 とはいえ、それが当てるための方法ではなく、外さないための方法であり、 ...
横井軍平氏の「ものづくり」 ~無限のアイディアが追い続ける「ものづくり」
http://ameblo.jp/kouic-t/entry-10150263488.html
私はCGいうのは、「HOW TO PLAY」を教えるものだと思っている。例えば、ミッキーマウスを操作してずっと来て、ぶつかったものが非常に奇麗なものだと味方だと思ってしまう。実際は敵なのに。だからこれを恐ろしい映像にすることによって、説明書無しにこれを避けて行こうと思うわけじゃないですか。こういう目的で、ゲームのCGを昔は考えたんですよ。
ゲーム&ウォッチのゲームを考える時に、まずは●とか■とかでどういう事をしたら面白いかを考えるわけですよ。つぎに、その映像を何に置き換えるかという時に、どうしたらそれを説明書無しに理解することができるかという「HOW TO PLAY」をキャラクタに置き換えるのです。それが本来のゲームの姿なんですよ。 ...
「感情の共有」,「負荷との戦い」---ニコニコ動画の技術:ITpro
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20071211/289262/
「感情を共有するためのアルゴリズム」とは,すなわちコメント表示に盛り込まれたアルゴリズムとパラメータである。まずコメントはデフォルトで右から左 へと流れていくが,コメントの文字数がいくつであっても画面上で4秒間表示するようにした。そのため,短いコメントはゆっくり表示され,長いコメントは速 く流れる。「これにより,長く冗長なコメントが減り,簡潔で要点をついたコメントが増えるという淘汰が起きた」(溝口氏)。
コメントの長さによりコメントの流れる速度が違うため,画面上で重ならないように表示するため「衝突するかどうかの計算を行いレイアウトする」(ドワンゴ 研究開発部...